二次元文化消費(fèi)者市場(chǎng)調(diào)查
1. 您的年齡:
12-15歲
16-18歲
19-22歲
23-25歲
26-30歲
30歲以上
2. 您的性別:
男
女
3. 您的職業(yè):
學(xué)生
職場(chǎng)人士
自由職業(yè)
其他
4. 您是否接觸過二次元相關(guān)內(nèi)容(如動(dòng)漫、漫畫、游戲、輕小說、虛擬偶像等)?
是
否
5. 您接觸二次元文化(如動(dòng)漫、游戲、漫畫、cosplay等)的時(shí)間有多久?
1年以內(nèi)
1-3年
3-5年
5年以上
6. 您平均每月在二次元文化上的消費(fèi)頻次(如購(gòu)買商品、付費(fèi)看內(nèi)容、參加活動(dòng)等):
幾乎沒有
1-2次
3-5次
5次以上
7. 您過去一年在二次元文化上的總支出約為:
500元以下
501-1000元
1001-3000元
3001-5000元
5001-10000元
10000元以上
8.您偏好的二次元消費(fèi)品類(按喜愛程度從高到低排序):
動(dòng)漫/游戲周邊(手辦、海報(bào)、徽章等)
虛擬商品(游戲皮膚、會(huì)員、付費(fèi)內(nèi)容等)
服飾與配飾(cos服、JK/Lolita服飾、二次元主題飾品)
圖書/漫畫/畫冊(cè)
線下活動(dòng)門票(漫展、演唱會(huì)、主題展等)
餐飲/主題店打卡消費(fèi)
9. 您主要通過哪些渠道進(jìn)行二次元消費(fèi)(可多選):
電商平臺(tái)(淘寶、京東、拼多多等)
線上交流社區(qū)(B站、LOFTER、二次元論壇等)
線下實(shí)體店(如百聯(lián)ZX、靜安大悅城等)
品牌官方渠道(官網(wǎng)、小程序)
二手交易平臺(tái)(閑魚等)
10. 您是否會(huì)為二次元IP的“限定款”“聯(lián)名款”商品付費(fèi)?
從不
偶爾
經(jīng)常
只要喜歡就會(huì)
11. 您進(jìn)行二次元消費(fèi)的主要原因是(按程度從高到低排序):
熱愛相關(guān)IP/內(nèi)容
追求社交認(rèn)同(與同好交流)
獲得情感陪伴(緩解壓力、治愈情緒)
收藏保值需求
受KOL或社群推薦影響
12. 當(dāng)您購(gòu)買二次元商品時(shí),更看重哪些因素(程度從高到低排序):
文化內(nèi)涵(如傳統(tǒng)文化元素融入)
設(shè)計(jì)美感
品牌口碑
稀缺性(限定款、限量版)
價(jià)格合理性
13. 您認(rèn)為二次元文化是否對(duì)您的價(jià)值觀或?qū)徝喇a(chǎn)生影響?
無影響
有一定影響
影響較大
影響非常大
14. 您是否屬于以下二次元細(xì)分圈層(可多選):
谷圈(周邊收藏圈)
cos圈
游戲圈
動(dòng)漫圈
同人創(chuàng)作圈
15. 您是否關(guān)注“谷圈KOL”“職業(yè)coser”等二次元領(lǐng)域意見領(lǐng)袖?
從不關(guān)注
偶爾關(guān)注
經(jīng)常關(guān)注
深度關(guān)注
16. 您是否曾因KOL推薦或社群討論而購(gòu)買二次元商品?
從未有過
1-2次
3-5次
5次以上
17. 您是否注意到二次元作品中融入的中華傳統(tǒng)文化元素(如漢服、神話、書法等)?
未注意到
偶爾注意到
經(jīng)常注意到
18. 若二次元商品中包含傳統(tǒng)文化元素,是否會(huì)增加您的消費(fèi)意愿?
不會(huì)
可能會(huì)
會(huì)
非常會(huì)
19. 您希望在二次元文化中更多看到哪些傳統(tǒng)文化元素(按程度從高到低排序):
傳統(tǒng)服飾(漢服、唐裝等)
神話傳說(山海經(jīng)、封神榜等)
非遺技藝(剪紙、刺繡等)
傳統(tǒng)節(jié)日
歷史人物
詩(shī)詞歌賦
20. 您是否關(guān)注過將傳統(tǒng)文化與二次元結(jié)合的成功案例?(如《原神》中的璃月港、《魔道祖師》中的漢服元素):
未關(guān)注過
聽說過但不了解
了解 1-2 個(gè)案例
關(guān)注過多個(gè)案例
21. 您認(rèn)為當(dāng)前 “傳統(tǒng)文化 + 二次元” 融合存在哪些不足?(按程度從高到低排序):
元素堆砌生硬,缺乏深度結(jié)合
文化解讀不準(zhǔn)確,存在誤解風(fēng)險(xiǎn)
題材同質(zhì)化嚴(yán)重(如僅聚焦?jié)h服、故宮等熱門元素)
商業(yè)變現(xiàn)導(dǎo)向強(qiáng),文化價(jià)值弱化
22. 您認(rèn)為當(dāng)前上海二次元產(chǎn)業(yè)鏈最突出的短板是(按程度從高到低排序):
內(nèi)容創(chuàng)作環(huán)節(jié)原創(chuàng)IP不足(如依賴改編或海外IP)
衍生品制造同質(zhì)化嚴(yán)重,文化內(nèi)涵不足
線下消費(fèi)場(chǎng)景體驗(yàn)單一(如缺乏互動(dòng)性或文化沉浸感)
產(chǎn)業(yè)鏈各環(huán)節(jié)協(xié)同效率低(如內(nèi)容與衍生品開發(fā)脫節(jié))
國(guó)際化輸出能力薄弱(如IP出海渠道有限)
23. 若您購(gòu)買過二次元衍生品,是否遇到以下問題(可多選):
質(zhì)量參差不齊(如做工粗糙、材質(zhì)劣質(zhì))
版權(quán)模糊(如盜版/山寨商品泛濫)
設(shè)計(jì)缺乏文化特色(如未融入本土元素)
價(jià)格虛高與價(jià)值不匹配
購(gòu)買渠道有限(如線下門店少、線上缺貨)
24. 您對(duì)上海二次元線下商業(yè)體(如百聯(lián)ZX、靜安大悅城)的體驗(yàn)評(píng)價(jià)如何?
非常滿意
滿意
一般
不滿意
非常不滿意
25. 您是否了解上海針對(duì)二次元產(chǎn)業(yè)的專項(xiàng)政策?
完全不了解
聽說過但不了解細(xì)節(jié)
了解部分內(nèi)容
非常了解
26. 您認(rèn)為上?,F(xiàn)有二次元產(chǎn)業(yè)政策最需要加強(qiáng)的方面是(按程度從高到低排序):
原創(chuàng)內(nèi)容扶持(如資金補(bǔ)貼、創(chuàng)作激勵(lì))
版權(quán)保護(hù)機(jī)制(如打擊盜版、規(guī)范授權(quán)流程)
產(chǎn)業(yè)鏈協(xié)同政策(如推動(dòng)內(nèi)容-衍生品-場(chǎng)景聯(lián)動(dòng))
國(guó)際化支持(如IP出海稅收優(yōu)惠、海外推廣平臺(tái))
基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)(如專業(yè)展館、產(chǎn)業(yè)園區(qū))
27. 您認(rèn)為上海二次元文化在本土化創(chuàng)新中最需突破的問題是:
傳統(tǒng)文化元素融入生硬(如簡(jiǎn)單堆砌而非深度轉(zhuǎn)化)
地域文化特色(如海派文化)體現(xiàn)不足
創(chuàng)新形式單一(如僅停留在視覺設(shè)計(jì)層面)
青年群體對(duì)本土文化認(rèn)同度待提升
29. 您是否認(rèn)為二次元文化對(duì)青少年價(jià)值觀存在潛在負(fù)面影響?
無影響
輕微影響
有一定影響
影響較大
30. 您認(rèn)為如何通過二次元文化提升青年的文化自信(可多選):
創(chuàng)作更多以傳統(tǒng)文化為內(nèi)核的二次元作品
開展“二次元+非遺”體驗(yàn)活動(dòng)(如漢服制作、傳統(tǒng)工藝workshop)
在校園中融入二次元文化教育課程
培育本土二次元KOL傳播文化價(jià)值
其他
31. 您對(duì)人工智能(AI)技術(shù)在二次元領(lǐng)域的應(yīng)用(如角色生成、虛擬偶像互動(dòng)等),以及二次元虛擬場(chǎng)景(如游戲世界、虛擬漫展)的了解程度如何?
非常了解
比較了解
聽說過,但不太了解
完全不知道
32. 您是否使用過 AI 技術(shù)創(chuàng)作二次元內(nèi)容(如繪畫、劇情),或參與過具有 AI 互動(dòng)功能的二次元產(chǎn)品(如智能 NPC 游戲),又或是體驗(yàn)過二次元虛擬場(chǎng)景?
都使用/體驗(yàn)過
使用/體驗(yàn)過其中兩項(xiàng)
使用體驗(yàn)過其中一項(xiàng)
都沒有使用/體驗(yàn)過
33. 若有使用或體驗(yàn),您平均每周在 AI 相關(guān)二次元應(yīng)用及虛擬場(chǎng)景上花費(fèi)的時(shí)間大約是?
5 小時(shí)以上
3 - 5 小時(shí)
1 - 3 小時(shí)
1 小時(shí)以內(nèi)
34. 在 AI 二次元應(yīng)用(繪畫、文字創(chuàng)作、語音合成等)和二次元虛擬場(chǎng)景(多人游戲、虛擬漫展等)中,您最常參與的是(可多選):
AI 繪畫生成工具
AI 文字創(chuàng)作助手
AI 語音合成工具
大型多人在線二次元游戲世界
單人劇情向二次元游戲場(chǎng)景
虛擬漫展平臺(tái)
基于VR/AR的沉浸場(chǎng)景
35. 您更傾向于以下哪種 AI 與虛擬場(chǎng)景的結(jié)合體驗(yàn)?
AI 生成個(gè)性化虛擬場(chǎng)景內(nèi)容
AI 虛擬角色陪伴互動(dòng)
AI 智能引導(dǎo)探索虛擬場(chǎng)景
AI 輔助創(chuàng)作虛擬場(chǎng)景內(nèi)的作品
36. 您希望未來 AI 技術(shù)與二次元虛擬場(chǎng)景在哪些方面有更多發(fā)展?(可多選)
提升場(chǎng)景交互的真實(shí)感與智能性
豐富虛擬角色的情感表達(dá)與互動(dòng)功能
優(yōu)化AI創(chuàng)作工具的易用性與創(chuàng)意性
增強(qiáng)跨平臺(tái)虛擬場(chǎng)景的聯(lián)動(dòng)體驗(yàn)
其他
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